
Breuil du Vénérable
Attention, ce boss à une mécanique bien particulière à ne pas négliger, celle ci étant complexe, elle est expliquée en fin de page.
Ce boss a une invulnérabilité.
Soit vous tuez son invocation pour le rendre vulnérable indéfiniment.
Tant que l’invocation est en vie, tous les mobs ont un boost de dommage finaux.
Soit vous tapez un mob à 3PO du boss pour le rendre vulnérable pendant 2 tours.
Cependant, il se soignera tous les tours s’il redevient invulnérable.
Tant qu’il est invulnérable, ce boss ne joue pas.
Il a un seuil à 50% de PV ou il gagne 20% dommages finaux et 100 dommages poussée, PO, retrait PA et PM.
Sorts du boss
Tape en zone de taille 2 en retirant des PA et PM, entre 3 et 8PO, tous les 2 tours.
Tape jusqu’à 6PO en s’avançant puis poussant le joueur de 3 cases, en ligne tous les 2 tours.
Tape en vol de vie sur tous les joueurs et invocations en ligne de vue. Repousse également de 4cases, tous les 4 tours.
Tape tous les joueurs et invocations et attire de 4 cases, tous les 3 tours.
Tape et pousse, jusqu’à 2PO.
Se téléporte et tape en zone de 2 autour de la case d’arrivée (sauf si Pesanteur), entre 3 et 6PO, tous les 2 tours.

MECANIQUE DES MOBS:
Ils commencent leur tour dans l’état Apathique qui retire 80% de leur PM et qui empêche l’utilisation de leurs sorts. En contrepartie, ils se soignent à chaque début de tour. Si un mob se fait taper, il perd cet état ainsi que tous les mobs à 3PO ou moins de lui.
De plus, en terminant son tour, un mob partage les dommages avec tous les mobs à 3PO ou moins de lui.
Enfin un bonus cumulable pendant 2 tours est gagné par un mob qui finit son tour:
– Amphibouc : 50 Résistances critiques.
– Brutapir : 50 Dommages de poussée.
– Gropotam : 30 Tacle.
– Gyrafor : Lui et les mobs à 3PO ou moins gagnent 2PO. Il dévoile les invisibles dans la même zone.
– Lapilope : Lui et les mobs à 3PO ou moins gagnent 60 Fuite.
EXPLICATION DES SAISONS:
Chaque semaine, la saison change dans la dimension et le donjon ce qui a un impact sur le joueur et les mobs.
La rotation se fait dans l’ordre suivant: Naissance -> Chasse -> Repos.
NAISSANCE:
Joueur: gagne du bouclier s’il finit sur sa case de début de tour. Est soigné s’il n’est pas tapé dans le tour.
Mob: +100 Tacle
CHASSE:
Joueur: lui et ses invocations gagnent 1PA et 3% de dommages finaux lorsqu’il tue un ennemi, 2 tours.
Mob: +3PM et 100 Fuite
REPOS:
Joueur: +1PM lorsqu’il invoque. Gagne 15 tacle/fuite si l’invocation finis à 2PO ou moins d’un joueur.
Mob: Inébranlable pour 1 tour et soin augmenté dans l’état Apathique.
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