
Poste de contrôle du Supervizoeuf
Attention, ce boss à une mécanique bien particulière à ne pas négliger, celle ci étant complexe, elle est expliquée en fin de page.
Ce boss a une invulnérabilité.
Les mobs invoquent des Zoeufs.
Il faut tuer ces Zoeufs à portée du boss 4 fois pour lui retirer son état.
Chaque oeuf à une zone d’explosion différente en fonction du mob qui invoque l’oeuf.
– Zoeuf de Kamikabz : Carré de taille 1.
– Zoeuf de Quadrabz : Anneau de taille 2.
– Zoeuf de Toubibz : Cercle de taille 2.
– Zoeuf de Balebz : Échange de place avec l’entité la plus proche de lui (jusqu’à 4PO) et inflige des dégâts.
Sorts du boss
Tape et pousse de 2 cases, en ligne et diagonale jusqu’à 5PO. (retire de la PO si vulnérable)
Se téléporte et tape en zone de 2 autour de sa case d’arrivée (sauf si Pesanteur). Sans ligne de vue tous les 2 tours. (ne peut plus être mis Pesanteur si vulnérable)
Fais éclore un oeuf, jusqu’à 12PO, tous les 3 tours. (réduit le délai d’invocation des Zoeuf si vulnérable)
Appllique du bouclier à tous les mobs, tous les 3 tours. (téléporte les éclosions de Zoeuf à son contact)
Si invulnérable, Invoque un mob du donjon, tous les 4 tours.
Si vulnérable, s’applique 20% de dommages subis et invoque un double de lui même qui explose en zone de taille 3 au bout de 2 tours. Tous les 4 tours.

MECANIQUE DES MOBS:
Chaque mob invoque des Zoeuf qui se transforment en mob du donjon (-50% de vitalité, résistances et dommages réduits de 10%).
Un mob explose lorsqu’il meurt, la taille de l’explosion dépend de la saison et du type de mob.
Tuer un Zoeuf crée une explosion qui boost les mobs dans la zone.
EXPLICATION DES SAISONS:
Chaque semaine, la saison change dans la dimension et le donjon ce qui a un impact sur le joueur et les mobs.
La rotation se fait dans l’ordre suivant: Naissance -> Chasse -> Repos.
NAISSANCE:
Joueur: gagne du bouclier s’il finit sur sa case de début de tour. Est soigné s’il n’est pas tapé dans le tour.
Zoeuf: 3 tours avant éclosion.
CHASSE:
Joueur: lui et ses invocations gagnent 1PA et 3% de dommages finaux lorsqu’il tue un ennemi, 2 tours.
Zoeuf: 2 tours avant éclosion.
REPOS:
Joueur: +1PM lorsqu’il invoque. Gagne 15 tacle/fuite si l’invocation finis à 2PO ou moins d’un joueur.
Zoeuf: 4 tours avant éclosion.
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